1. Prinsip Usability
Usability dalam interaksi
manusia dan komputer merupakan bagian penting yang harus terpenuhi dalam
perancangan sebuah sistem. Misalnya dalam pembuatan sebuah web. Web usability
adalah salah satu faktor penting dalam mengembangkan sebuah web. Pengembang
harus memahami prinsip-prinsip usability sebelum mengimplemen-tasikannya pada
sebuah web. Menurut Jacob Nielsen, usability adalah sebuah atribut kualitas
yang menilai tingkat kemudahan user interface untuk digunakan. Usability juga
mengacu kepada metode untuk meningkatkan kemudahan penggunaan seiama proses
perancangan.
Usability didefenisikan melalui lima
komponen, yaitu :
a. Learnability
Learnability menjelaskan tingkat
kemudahan pengguna untuk memenuhitask-task dasar ketika pertama kali mereka
melihat/menggunakan hasil perancangan.
b. Efficiency
Efficiency menjelaskan tingkat
kecepatan pengguna dalam menyelesaikantask-task setelah mereka mempelajari
hasil perancangan.
c. Memorability
Memorability menjelaskan tingkat
kemudahan pengguna dalam menggunakanrancangan dengan baik, setelah beberapa
lama tidak menggunakannya.
d. Errors
Errors menjelaskan jumlah error yang
dilakukan oleh pengguna, tingkat kejengkelan terhadap error dan cara
memperbaiki error.
e. Satisfaction
Satisfaction menjelaskan tingkat
kepuasan pengguna dalam menggunakan rancangan.
Sebuah web dangan usability akan
ditinggalkan penggunanya hanya dalam hitungan menit.
Misalnya dikarenakan beberapa
kondisi sebagai berikut :
➔
Web Sulit digunakan.
➔
Navigasi web yang buruk.
➔
Pengguna tidak mendapatkan apa yang diinginkan.
➔
Pengguna mendapatkan adanya kesalahan pada web.
➔
Homepage tidak menjelaskan tentang apa yang ditawarkan oleh perusahaan.
➔
Petunjuk yang kurang jelas.
2. Membedakan Desain yang Baik & Buruk
Human Ability merupakan kemampuan
manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Kemampuan adalah kapasitas
seorang (individu)untuk melakkukan beragam tugas dalam suatu pekerjaan.
Kemampuan adalah sebuah penilaian terkini atas apa yang dapat dilakukan
seseorang. Potensi dapat diklasifikasikan sebagai berikut:
1. Kemampuan dasar , seperti tingkat
intelegensi, kemampuan abstraksi, logika, dan daya tangkap.
2. Etos kerja, seperti ketekunan,
ketelitian, dan daya tahan terhadap tekanan.
3. Kepribadian, yaitu pola
menyeluruh semua kemampuan, perbuatan, serta kebiasaan seseorang, baik
jasmaniah, rohaniah, emosional, maupun sosial yang ditata dalam cara khas
dibawah aneka pengaruh luar.
3. Proses User Centered Design (UCD)
Membuat
sebuah produk kita harus memperhatikan dari kepuasan atau kenyamanan dari
seorang pengguna produk tersebut. Karena sebuah kepuasan atau kenyamanan dari
pengguna merupakan modal utama produk tersebut tetaplah lama di dalam pasaran.
Termasuk juga produk komputer baik itu hardware atau software.
Untuk
menjaga kepuasan dan kenyamanan pengguna sebuah perusahaan, harus menggunakan
sistem yang dimana sistem itu dapat menjaga kualitas dari sebuah produk. Sistem
tersebut biasanya dikenal dengan nama User Centered Design Process.
4. Kapasitas Manusia
Kapasitas
manusia terdiri dari :
1.
Penginderaan (Penglihatan, pendengaran, perabaan)
2.
Sistem Motorik
3.
Sistem Memory
4.
Proses kognitif (Atensi pilih, pembelajaran, menyelesaikan masalah, bahasa)
1.
Penginderaan
Manusia
merasakan dunia nyata menggunakan piranti yang lazim dikenal dengan panca
indera, sehingga dengan komponen panca indera inilah kita dapat membuat model
manusia sebagai pengolah informasi secara garis besar.
•
Penglihatan
Konsep
penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu :
-
penerimaan stimulus dari luar secara fisik,
-
pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut.
Indera
penglihatan sudah pasti identik dengan yang namanya mata. Mata adalah mekanisme
untuk menerima cahaya dan mentransformasikannya menjadi energi listrik. Mata
terdiri dari beberapa komponen penting, diantaranya adalah kornea dan lensa
yang terletak dibagian depan mata yang memfokuskan obyek kebagian belakang mata
yang disebut retina.
•
Pendengaran
Sistem
pendengaran memiliki kapasitas yang sangat besar untuk mengumpulkan informasi.
Hal yang paling terkait dengan indera pendengaran adalah telinga. Telinga
adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar, dimana sistem
auditory melakukan filtering suara.
•
Perabaan
Perabaan
atau yang sering kita sapa dengan peraba merupakan suatu panca indera yang
berfungsi untuk merasakan sentuhan, dimana manusia menerima stimuli melalui
kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu:
-
Thermoceptor (merespon panas / dingin)
-
Nociceptor (merespon pada tekanan yang intens / rasa sakit)
-
Mechanoceptor (merespon pada tekanan)
2. Sistem Motorik
Pengendalian motorik pada manusia
dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk
kecepatan 1000 huruf permenit.
3.Sistem Memory
Memori manusia
Skema memori manusia dalam memproses
informasi
Bagaimana memori manusia bekerja?
Mengapa ada orang yang dapat mengingat sesuatu dengan mudah? Dan sebaliknya ada
pula orang yang mudah sekali lupa?
Dari skema di atas, dapat dilihat
bahwasanya memori manusia terdiri dari tiga jenis memori, yaitu :
Memori
Sensor
Bekerja sebagai buffer untuk
menampung masukan/input yang diterima dari panca indera manusia. Memori sensor
terdiri dari :
- Memori iconic untuk indera visual/penglihatan
- Memori echoic untuk indera auditory/pendengaran
- Memori haptic untuk indera peraba
Karena terbatasnya kapasitas memori
sensor, tidak semua informasi dapat diolah, hanya sebagian Informasi yang dapat
diteruskan ke tipe memori lain yang lebih permanen, sebagian lagi akan
hilang/tertimpa setiap kali diperoleh informasi baru.
Memori
Jangka Pendek
Memori kerja dapat di akses dengan
cepat, namun berkurang secara cepat pula. Memori ini juga memiliki kapasitas
yang terbatas, memori ini mempunyai waktu penyimpanan sekitar 20-30 detik ,
tetapi dengan latihan yang memadai angka ini dapat ditingkatkan.
Salah satu metode yang digunakan
untuk mengukur kapasitas memori jangka pendek adalah dengan metode chunck
. Chunk berhubungan dengan segala sesuatu yang dapat dirasakan orang sebagai
satu entitas yang berarti, misalnya bilangan, kata atau kalimat. Sebagai
contoh, jika nomor telepon dinyatakan sebagai untai karakter yang panjang, misalnya
0217340139, maka seseorang dapat merasakan adanya kesukaran untuk mengingat
nomor itu. Tetapi jika mereka dikelompokkan menjadi beberapa kelompok, misalnya
:
021
–
734
– 0139
(area DKI
Jakarta) (distrik
JakSel)
(nomor rmh)
Tentunya akan lebih mudah diingat
dengan membagi bilangan tersebut berdasarkan sifat-sifat tertentu.
Memori
Jangka Panjang
Dibandingkan dengan memori jangka
pendek, memori jangka panjang memiliki kapasitas yang lebih besar, waktu akses
yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat. Informasi
dalam memori jangka pendek akan dikirim ke memori jangka panjang dengan suatu
usaha dibawah kesadaran penuh yang disebut belajar atau lewat suatu proses
bawah sadar yang berulang-ulang.
4. Proses Kognitif
Merupakan
proses yang terlibat dalam pembuatan desain, diantaranya :
- Atensi Pilih
- Pembelajaran
- Menyelaesaikan Masalah
- Bahasa
5. Teknik & Jenis
Analisa Tugas
A. Teknik
Analisa Tugas
1. Dekomposisi tugas, memilah tugas
ke sub-tugas beserta urutan pelaksanaannya.
Teknik analisa tugas umumnya membuat
dekomposisi tugas untuk mengekspresikan aksi yang harus dilakukan, seperti pada
contoh diatas. Salah satu pendekatan yang sering digunakan adalah hierarchical
task analysis (HTA). Output HTA adalah hirarki tugas dan sub-task dan juga
plans (rencana) yang menggambarkan urutan dan kondisi (syarat) suatu sub-tugas
dilaksanakan.
2. Teknik berbasis pengetahuan,
melihat apa yang harus diketahui oleh user tentang objek dan aksi yang terlibat
dalam tugas dan bagaimana pengetahuan itu diorganisasikan.
Dimulai dengan mendaftar semua objek
dan aksi yang terlibat dalam tugas dan kemudian membangun taksonominya, mirip
seperti apa yang dilakukan pada bidang biologi: hewan termasuk dalam
invertebrata dan vertebrata, hewan vertebrata adalah ikan, burung, reptil,
amphibi, atau mamalia, dan seterusnya.
Tujuannya untuk memahami knowledge
yang dibutuhkan untuk melaksanakan tugas.
3. Analisa berbasis relasi-entitas
Model relasi entitas adalah teknik
analisis yang umumnya diasosiasikan dengan perancangan database. Perbedaan yang
utama pada analisis tugas terletak pada entitas yang dimodelkan. Dalam
perancangan database dan pemograman berbasis objek,entitas yang dipilih untuk
analisis adalah yang akan direpresentasikan pada sistem komputer saja namun
termasuk objek fisik,aksi yang dilakukan, dan manusia yang melaksanakannya.
B.
Jenis - Jenis Analisa Tugas
Analisis
Tugas adalah proses menganalisa, menggambar, melaksanakan dan memeriksa
tugas-tugas tersebut.
- Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan
- Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan
- Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi
- Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur
- Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
- Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif
- Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing, discreationary.
- Komponen adalah aktivitas, artifak dan hubungan
- Fokus Analisis Tugas adalah fokus yang mencakup kepada lingkungan
- Input dan Output adalah pengumpulan data dan eprentasi data dokumentasi
- Interview adalah terstruktur, tidak terstruktur dan semi struktur
- Observasi adalah merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian yang di anggap penting
- Reprentasi Data adalah daftar, ringkasan dan naratif
- Contoh Pengelompokkan Tugas adalah fixed sequence, optinal tasks, waiting events, cycles, time sharing, discreationary.
6.
Sumber
& Penggunaan Informasi Data I/O
a
. Sumber dan Penggunaan Informasi
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
· Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
· Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.
Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.
b. Data Input Output
INPUT /OUTPUT
Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar.
Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. Sementara unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer.
Bagian input (masukan) dan juga keluaran (output) ini juga memerlukan sinyal kontrol, antara lain untuk baca I/O (Input/Ouput Read [IOR]) dan untuk tulis I/O (Input/Output Write [IOW]).
Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk yang masih mentah dan perlu diolah lebih lanjut. Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk dihasilkan informasi.
· Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknis
· Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu, Relevan.
Fungsi informasi suatu organisasi adalah suatu fungsi informasi bagi suatu organisasi yaitu memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang dan yang akan dihadapi oleh organisasi.
b. Data Input Output
INPUT /OUTPUT
Unit Input/Output (I/O) adalah bagian dari sistem mikroprosesor yang digunakan oleh mikroprosesor itu untuk berhubungan dengan dunia luar.
Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. Sementara unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer.
Bagian input (masukan) dan juga keluaran (output) ini juga memerlukan sinyal kontrol, antara lain untuk baca I/O (Input/Ouput Read [IOR]) dan untuk tulis I/O (Input/Output Write [IOW]).
KEYBOARD
QWERTY
QWERTY
adalah salah satu jenis tata letak tombol-tombol pada keyboard. Tata letak
QWERTY ini pertama kali digunakan pada sebuah mesin tik buatan E. Remington
pada tahun 1874. Dinamakan demikian karena tombol-tombol huruf Q, W, E, R, T,
dan Y berada secara berurutan seperti terlihat dalam baris paling atas dari
papan ketik ini (yaitu yang dipakai pada kebanyakan keyboard komputer saat
ini).
KEYBOARD
ALPHABET
Pernah nggak temen-temen mikir kenapa susunan huruf di komputer atau mesin tik tidak sesuai dengan urutan alphabet?
Pernah nggak temen-temen mikir kenapa susunan huruf di komputer atau mesin tik tidak sesuai dengan urutan alphabet?
Susunan huruf pada keyboard saat ini adalah susunan QWERTY. Nama QWERTY diambil dari enam huruf pertama yang berada pada barisan paling atas di keyboard. Ini merupakan hasil pekerjaan dari seorang penemu yang bernama C.L Sholes yang membuat prototype pertama dari mesin tik komersial di Milwaukee, Amerika Serikat.
Saat Sholes membuat model pertamanya di tahun 1868, susunan huruf pada keyboard diatur secara alphabet dalam dua baris. Pada saat itu, Milwaukee adalah sebuah kota yang memproduksi kayu. Dan toko-toko peralatan di sana hampir tidak dapat memproduksi sebuah instrument yang benar-benar dapat bekerja akurat. Sehingga tidak diragukan lagi bahwa mesin tik jaman dulu betul-betul lambat. Dan pada saat orang menggunakannya sudah dijamin pasti akan macet dan bentrok. Tapi Sholes dapat memikirkan sebuah cara, yaitu dengan cara mengatur ulang susunan hurufnya.
Mesin tik pertama memiliki hurufnya pada ujung sebuah batang yang disebut "Typebars". Typebar ini bergantung di sebuah lingkaran. Sebuah roller yang memegang keras terletak di atas lingkaran tersebut. Dan pada saat tuts ditekan, typebar akan berayun dan mengenai kertas dari bawah. Jika dua buah typebar letaknya berdekatan di lingkaran, akan timbul bentrokan satu sama lain. Jadi Sholes harus memisahkan dua huruf yang selalu berdekatan pemakaiannya seperti contohnya TH.
Dia melakukan itu dengan menggunakan sebuah studi pasangan huruf yang disiapkan oleh seorang pendidik yang bernama Amos Densmore. Keyboard QWERTY itu sendiri ditentukan oleh hubungan mekanis yang typebars di dalam mesin dan terhadap tuts yang berada di luar mesin. Solusi ini tidak secara total dalam memecahkan masalah, tapi setidak-tidaknya bisa mengurangi.
Sholes dan Densmore kemudian pergi ke Remington yaitu sebuah pabrik manufaktur untuk memproduksi mesin karya mereka secara masal. Di tahun 1874, mesin tik pertama muncul di pasaran. Pada saat muncul pertama kali hampir tidak ada yang mempertanyakan mengenai susunan huruf yang tidak biasa itu.
MONITOR
Monitor adalah suatu tipe data abstrak yang dapat mengatur aktivitas serta penggunaan resource oleh beberapa thread. Ide monitor pertama kali diperkenalkan oleh C.A.R Hoare dan Per Brinch-Hansen pada awal 1970-an.
Monitor terdiri atas data-data private dengan fungsi-fungsi public yang dapat mengakses data-data tersebut. Method-method dalam suatu monitor sudah dirancang sedemikian rupa agar hanya ada satu buah method yang dapat bekerja pada suatu saat. Hal ini bertujuan untuk menjaga agar semua operasi dalam monitor bersifat mutual exclusion.
Monitor dapat dianalogikan sebagai sebuah bangunan dengan tiga buah ruangan yaitu satu buah ruangan kontrol, satu buah ruang-tunggu-masuk, satu buah ruang-tunggu-dalam. Ketika suatu thread memasuki monitor, ia memasuki ruang-tunggu-masuk (enter). Ketika gilirannya tiba, thread memasuki ruang kontrol (acquire), di sini thread menyelesaikan tugasnya dengan shared resource yang berada di ruang kontrol (owning). Jika tugas thread tersebut belum selesai tetapi alokasi waktu untuknya sudah habis atau thread tersebut menunggu pekerjaan thread lain selesai, thread melepaskan kendali atas monitor (release) dan dipindahkan ke ruang-tunggu-dalam (waiting queue). Ketika gilirannya tiba kembali, thread memasuki ruang kontrol lagi (acquire). Jika tugasnya selesai, ia keluar dari monitor (release and exit).
Monitor jenis apakah yang sekarang anda gunakan ? Jenis CRT atau LCD ?
Jika anda pengguna monitor LCD, di postingan kali ini saya akan mencoba membahas pengertian dan cara kerja monitor jenis tersebut.
Teknologi layar kristal cair/Liquid Crystal Display (LCD) bekerja dengan cara memblok cahaya. Secara khusus, sebuah LCD terdiri dari dua lembar kaca polarized (juga disebut substrat) yang berisi materi kristal cair di antara mereka. Sebuah backlight membuat cahaya yang melewati substrat yang pertama. Pada saat yang sama, arus listrik menyebabkan molekul kristal cair menyesuaikan untuk memungkinkan berbagai tingkat cahaya untuk melewati untuk substrat kedua dan membuat warna dan gambar yang kemudian bisa anda lihat.
Memang menurut pengalaman saya, menggunakan monitor jenis LCD ini sangat nyaman, baik dari tampilan, maupun dari ukuran yang tidak memakan tempat. Setahu saya, radiasi yang dipancarkan dari monitor LCD ini pun lebih kecil jika dibandingkan dengan monitor CRT.
Demikian, artikel yang bisa saya bagi siang ini.
Mudah-mudahan ada manfaatnya.
PRINTER
Printer atau pencetak adalah alat yang menampilkan data dalam bentuk cetakan, baik berupa teks maupun gambar/grafik, di atas kertas. Printer biasanya terbagi atas beberapa bagian, yaitu picker sebagai alat mengambil kertas dari tray. Tray ialah tempat menaruh kertas. Tinta atau toner adalah alat pencetak sesungguhnya, karena ada sesuatu yang disebut tinta atau toner yang digunakan untuk menulis/ mencetak pada kertas. Perbedaan toner dan tinta ialah perbedaan sistem; toner atau laser butuh pemanasan, sedangkan tinta atau inkjet tak butuh pemanasan, hanya pembersihan atau head cleaning pada print-head printer tersebut.
Ada pula kabel fleksibel untuk pengiriman sinyal dari prosesor printer ke tinta atau toner. Kabel ini tipis dan fleksibel, namun kuat. Pada bagian belakang printer biasanya ada port paralel atau USB untuk penghubung ke komputer.
Pencetak modem merupakan alat canggih. Perkakasan elektronik yang terdapat dalam sebuah pencetak sama dengan perkakasan elektronik yang terdapat dalam komputer itu sendiri. Pencetak mempunyai 6 jenis yaitu jenis Dot-Matrix, jenis Daisy Wheel, jenis Ink-Jet / jenis Bubble Jet, jenis Chain, jenis Drum dan jenis Laser.
7. Mempresentasikan Data
• Daftar, ringkasan, matriks
- Gunakan alat bantu bagan
- Tambahkan detail yang semakin
bertambah
- Ketahui lebih lanjut berapa detail
yang cukup
- Akankan ditambah ringkasan yang
dihubungkan dengan sub-tugas khusus
- Baik untuk tugas yang terurut
- Tidak mendukung dengan baik
tugas-tugas yang paralel
- Tidak mendukung dengan baik
percabangan
• Naratif:
- Menjelaskan tugas-tugas dalam
bentuk kalimat
- Seringkali versi diperluas dari
daftar atau ringkasan
- Lebih efektif untuk mengkomunikasikan
ide-ide umum dari tugas
- Tidak efektif untuk detail
- Tidak efektif untuk tugas yang
bercabang
- Tidak efektif untuk tugas paralel
• Hierarki
Hierarki Task Analysis (HTA)
- Notasi grafik dan dekomposisi dari
tugas
- Tugas merupakan kumpulan dari aksi
- Tugas diatur ke dalam rencana
Mengelompokkan sub-tugas dengan
berurut lebih disukai dan kondisi-kondisi prasyarat
8. Konsep Evaluasi
Evaluasi ini diusulkan oleh Nielsen
dan Molich. Heuristik adalah guideline, prinsip umum dan peraturan, pengalaman
yang bisa membantu suatu keputusan atau kritik atas suatu keputusan yang telah
diambil, beberapa penilaian bebas terhadap suatu design supaya kritik bisa
memajukan potensi daya guna.
Ada sepuluh dasar dari heuristik,
seperti :
· Visibilitas status system,
· Kecocokan anatara system dan dunia
nyata,
· Kontrol user dan kebebasan,
· Konsisten dan standar
· Mencegahan kesalahan
· Pengenalan atas penarikan kembali
· Fleksibilitas dan efisiensi
· Berhubungan dengan keindahan dan
desain minimalis
· Bantuan bagi user untuk mengenali,
mendiagnosis dan memperbaiki dari kesalahan.
· Help dan dokumentasi.
Tujuan dari evaluasi heuristik
adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.
Usability testing
Jika Anda melangkah ke tes kegunaan
pada hari-hari awal dari disiplin, maka akan terlihat sangat mirip dengan
percobaan formal di laboratorium psikologi. subyek diminta untuk melakukan tes
dan data dianalisis dengan menggunakan metode statistik.. Semua yang hilang
adalah jas lab putih. Tidak mengherankan, tes yang mahal untuk melakukan dan
rumit untuk menjalankan, mengarah ke pengembangan dari disiplin pecahan:
kegunaan diskon. Discount usability, Diskon kegunaan
Kegunaan Diskon memperkenalkan tiga
teknik utama yang bertujuan untuk menyederhanakan metode pengumpulan data:
· Thinking-aloud usability tests;
Berpikir-keras kegunaan tes;
· Low-fidelity prototypes;
Low-fidelity prototipe;
· Heuristic evaluation. Heuristik
evaluasi.
Teknik ini bekerja dengan baik
sebagai bagian dari siklus desain iteratif dimana masalah kegunaan yang
ditemukan dan tetap dan kemudian berikutnya “sekali pakai” prototipe lagi cepat
diuji dengan sejumlah kecil peserta .Pendekatan ini benar-benar merevolusi
lapangan. Sekarang akan sulit untuk menemukan seorang praktisi kegunaan yang
tidak menggunakan sebagian besar teknik ini selama tugas.
Bahkan, pendulum kini berayun begitu
jauh sehingga banyak orang yang meremehkan tradisional, pengujian laboratorium
berbasis.
Cognitive walkthrough
Metode langkah-langkah kognitif
adalah inspeksi kegunaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi kegunaan
isu-isu dalam sebuah perangkat lunak atau situs web, berfokus pada bagaimana
mudahnya bagi pengguna baru untuk menyelesaikan tugas dengan sistem.. Sedangkan
langkah-langkah kognitif adalah tugas-spesifik, evaluasi heuristic mengambil
pandangan holistik untuk menangkap masalah yang tidak tertangkap oleh ini dan
lainnya pemeriksaan metode kegunaan Metode ini berakar pada pandangan bahwa
pengguna biasanya lebih memilih untuk mempelajari sistem dengan menggunakannya
untuk menyelesaikan tugas-tugas, bukan, misalnya, mempelajari manual. Metode
ini berharga karena kemampuannya untuk menghasilkan hasil yang cepat dengan
biaya rendah, terutama bila dibandingkan dengan pengujian kegunaan , serta
kemampuan untuk menerapkan metode ini pada awal fase desain, coding bahkan
sebelum dimulai.
9. Ide dalam membuat desain
Berawal dari minat sang desainer
(perancang) untuk memilih, menciptakan, ilustrasi baik berupa foto maupun
tulisan.
10. Tantangan
dalam membuat desain
Antara lain: Proses pembuatan. Metoda merancang. Produk yang dihasilkan
(rancangan). Serta disiplin ilmu yang digunakan (disain).
11. Contoh
desain dalam kehidupan sehari-hari
Gambar, Animasi, Kartun, Lucu
12. Desain
Grafik
Bagian dari interface yang terlihat
dan menimbulkan cita rasa
a). Sesuatu yang seseorang lihat
pertama kali, dan menimbulkan kesan serta mempengaruhi tingkat emosi (mood)
b). Salah satu bentuk seni lukis
(gambar) terapan yang memberikan kebebasan kepada sang desainer (perancang)
untuk memilih, menciptakan, atau mengatur elemen rupa seperti ilustrasi, foto,
tulisan, dan garis di atas suatu permukaan dengan tujuan untuk diproduksi dan
dikomunikasikan sebagai sebuah pesan. Gambar maupun tanda yang digunakan bisa
berupa tipografi atau media lainnya seperti gambar atau fotografi.Desain grafis
umumnya diterapkan dalam dunia periklanan, packaging, perfilman, dan lain-lain.
Desain grafis adalah suatu bentuk
komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau
pesan seefektif mungkin. Dalam disain grafis, teks juga dianggap gambar karena
merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan. disain grafis
diterapkan dalam disain komunikasi dan fine art. Seperti jenis disain lainnya,
disain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan, metoda merancang, produk
yang dihasilkan (rancangan), atau pun disiplin ilmu yang digunakan (disain).
Seni disain grafis mencakup kemampuan kognitif dan keterampilan visual,
termasuk di dalamnya tipografi, ilustrasi, fotografi, pengolahan gambar, dan
tata letak.
Ø Filosofi Desain
· Elemen visual ekonomi
· Tidak berlebihan
· Jelas dan terorganizir dengan
baik
Ø Prinsip Desain Grafik
1.Metafora (proses perancangan
bentuk). Maksudnya Menampilkan dan menggambarkan elemen-elemen (titik, garis,
warna, ruang dan tekstur) yang relefan dan dikenali. Menggunakan desktop yang
berhubungan dengan perancangan interface (Adobe Photoshop, Corel Draw,
Macromedia flash dll).
2.Kejelasan. Setiap elemen yang
digunakan pada interface harus beralasan dalam penggunaannya. Memperjelas pesan
yang diberikan. Memberikan relax pada mata dalam menatap elemen-elemen
saat beraktifitas. Menawarkan kesederhanaan, enak dilihat, berkelas dan jelas
3. Konsisten
Konsisten dalam layout,warna,gambar
(image),icon,tipografi,teks, dll
·Konsisten pada layar, perpindahan
antar layar satu ke layar lain
·Konsisten pada desain interface
yang dirancang
·Bidang kerja (platform) mempunyai
petunjuk tuntunan
Ø Pembuatan User Interface
Digunakan untuk mempermudah user
dalam mengkomunikasikan bentuk disain kedalam sebuah gambar, tulisan dsb.
Ø Teknik Koding
· Digunakan sepintas lalu, baik
untuk menarik perhatian tapi jarang digunakan
· Mengabaikan penggunaan
video,baik untuk membuat sesuatu menjadi solid tapi jarang digunakan.Mungkin
menarik mata tapi dapat mengganggu setelah beberapa waktu.
Ø Tipografi (typography)
· Karakter dan simbol
dalam penggunaannya mudah dilihat dan dibedakan
– Menghindari penggunaan
upper case (huruf besar) pada tiap huruf dalam suatu pengetikan naskah
– Berdasarkan studi di
temukan bahwa penggunaan campuran huruf kecil dan besar mempercepat proses
membaca
· Mudah dibaca
· Mudah dikenali dengan
adanya sekumpulan jenis huruf yang digunakan untuk mengetik suatu naskah/teks
Ø Fonts
Menggunakan serif untuk badan teks;
sans serif untuk judul
Ø Menggunakan 1-2 huruf (maksimum 3
huruf)
Ø Menggunakan jenis huruf
normal,italic,bold
Ø Jangan sering menggunakan bold,
italic, dan huruf besar untuk sebagian besar teks/naskah,memperlambat proses
baca
Ø Ukuran huruf maksimum 1-3 jenis
ukuran
Ø Perhatikan warna dari background
teks
Ø Warna (atribut, asosiasi)
Warna dapat didefinisikan secara
obyektif/fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, atau secara
subyektif/psikologis sebagai bagian dari pengalaman indera pengelihatan. Secara
obyektif atau fisik, warna dapat diberikan oleh panjang gelombang. Dilihat
dari panjang gelombang, cahaya yang tampak oleh mata merupakan salah satu
bentuk pancaran energi yang merupakan bagian yang sempit dari gelombang
elektromagnetik.
Cahaya yang dapat ditangkap indera
manusia mempunyai panjang gelombang 380 sampai 780 nanometer. Cahaya antara dua
jarak nanometer tersebut dapat diurai melalui prisma kaca menjadi warna-warna
pelangi yang disebut spectrum atau warna cahaya, mulai berkas cahaya warna
ungu, violet, biru, hijau, kuning, jingga, hingga merah. Di luar cahaya ungu
/violet terdapat gelombang-gelombang ultraviolet, sinar X, sinar gamma, dan
sinar cosmic. Di luar cahaya merah terdapat gelombang / sinar inframerah,
gelombang Hertz, gelombang Radio pendek, dan gelombang radio panjang, yang
banyak digunakan untuk pemancaran radio dan TV.
Proses terlihatnya warna adalah
dikarenakan adanya cahaya yang menimpa suatu benda, dan benda tersebut
memantulkan cahaya ke mata (retina) kita hingga terlihatlah warna. Benda
berwarna merah karena sifat pigmen benda tersebut memantulkan warna merah dan
menyerap warna lainnya. Benda berwarna hitam karena sifat pigmen benda tersebut
menyerap semua warna pelangi. Sebaliknya suatu benda berwarna putih karena
sifat pigmen benda tersebut memantulkan semua warna pelangi. Sebagai bagian
dari elemen tata rupa, warna memegang peran sebagai sarana untuk lebih
mempertegas dan memperkuat kesan atau tujuan dari sebuah karya desain. Dalam
perencanaan corporate identity, warna mempunyai fungsi untuk memperkuat aspek
identitas.
Lebih lanjut dikatakan oleh Henry
Dreyfuss , bahwa warna digunakan dalam simbol-simbol grafis untuk mempertegas
maksud dari simbol-simbol tersebut . Sebagai contoh adalah penggunaan warna
merah pada segitiga pengaman, warna-warna yang digunakan untuk traffic light
merah untuk berhenti, kuning untuk bersiap-siap dan hijau untuk jalan. Dari
contoh tersebut ternyata pengaruh warna mampu memberikan impresi yang cepat dan
kuat. Kemampuan warna menciptakan impresi, mampu menimbulkan efek-efek
tertentu. Secara psikologis diuraikan oleh J. Linschoten dan Drs. Mansyur tentang
warna sbb: Warna-warna itu bukanlah suatu gejala yang hanya dapat diamati saja,
warna itu mempengaruhi kelakuan, memegang peranan penting dalam penilaian
estetis dan turut menentukan suka tidaknya kita akan bermacam-macam benda. Dari
pemahaman diatas dapat dijelaskan bahwa warna, selain hanya dapat dilihat
dengan mata ternyata mampu mempengaruhi perilaku seseorang, mempengaruhi
penilaian estetis dan turut menentukan suka tidaknya seseorang pada suatu
benda.
Berikut kami sajikan potensi
karakter warna yang mampu memberikan kesan pada seseorang sbb :
1.Hitam, sebagai warna yang
tertua (gelap) dengan sendirinya menjadi lambang untuk sifat gulita dan
kegelapan (juga dalam hal emosi).
2.Putih, sebagai warna yang
paling terang, melambangkan cahaya, kesucian.
3.Abu-abu, merupakan warna
yang paling netral dengan tidak adanya sifat atau kehidupan spesifik.
4.Merah, bersifat
menaklukkan, ekspansif (meluas), dominan (berkuasa), aktif dan vital (hidup),
panas membara, peringatan, penyerangan, cinta.
5.Kuning, dengan sinarnya
yang bersifat kurang dalam, merupakan wakil dari hal-hal atau benda yang
bersifat cahaya, momentum dan mengesankan kebahagiaan, keceriaan dan hati-hati
6.Biru, sebagai warna yang
menimbulkan kesan dalamnya sesuatu (dediepte), sifat yang tak terhingga dan
transenden, disamping itu memiliki sifat tantangan.
7.Hijau, mempunyai sifat
keseimbangan dan selaras, membangkitkan ketenangan dan tempat mengumpulkan
daya-daya baru, identik dengan pertumbuhan dalam lingkungan,pasukan
perdamaian,kepuasan
8.Pink, warna yang identik
dengan wanita, menarik/cantik, gulali
9.Orange, warna yang identik
dengan musim gugur, penuh kehangatan, halloween.
10.Coklat, warna yang
mengesankan hangat, identik dengan musim gugur, kotor, bumi
11.Ungu, warna yang identik
dengan kesetiaan, kepuasan, Barney (tokoh boneka berwarna ungu)
Dari sekian banyak warna, dapat
dibagi dalam beberapa bagian yang sering dinamakan dengan sistem warna Prang
System yang ditemukan oleh Louis Prang pada 1876 atau disebut juga sebagai
atribut warna meliputi :
1.Hue, adalah istilah
yang digunakan untuk menunjukkan nama dari suatu warna, seperti merah, biru,
hijau dsb.
2.Value, adalah
dimensi kedua atau mengenai terang gelapnya warna. Contohnya adalah tingkatan
warna dari putih hingga hitam.
3.Saturation/Intensity,
seringkali disebut dengan chroma, adalah dimensi yang berhubungan dengan cerah
atau suramnya warna.
Selain Prang System terdapat
beberapa sistem warna lain yakni, CMYK atau Process Color System, Munsell Color
System, Ostwald Color System, Schopenhauer/Goethe Weighted Color System,
Substractive Color System serta Additive Color/RGB Color System. Diantara
bermacam sistem warna diatas, kini yang banyak dipergunakan dalam industri
media visual cetak adalah CMYK atau Process Color System yang membagi warna
dasarnya menjadi Cyan, Magenta, Yellow dan Black. Sedangkan RGB Color System
dipergunakan dalam industri media visual elektronika. Pada monitor, skema jenis
RGB adalah sbb:
Penuntun Penggunaan Warna
·
Tampilkan warna dengan latar belakang (background) gelap
·
Pilih warna yang cerah untuk foreground (putih,hijau dll)
·
Hindari penggunaan warna coklat dan hijau untuk background
·
Kecerahan dan kombinasi warna pada foreground dan background kontras
·
Gunakan warna sesuai kebutuhan,disain dibuat dalam b/w dan ditambahkan warna
lain sesuai kebutuhan
·
Gunakan warna untuk menarik perhatian user, komunikasi terarah, identifikasi
status, menjalin hubungan antar elemen
·
Hindari penggunaan warna pada pekerjaan yang sifatnya non-task, untuk layar
yang kebanyakan terdiri dari teks, warna dapat membantu ketika user harus
mencari /membedakan bagian2 tertentu
·
Hal-hal yang perlu dipertimbangkan dalam penggunaan warna, yaitu:
– Buta warna (cacat warna)
– Monitor monochrome (hanya mengenal
satu warna)
– Pengkodean ekstra meningkatkan
tampilan interface
·
Konsisten dalam penggunaan warna
·
Membatasi pengkodean warna menjadi 8 warna (4 warna lebih baik)
· Gunakan
warna b/w atau abu-abu, atau b/w saja untuk tampilan interface
· Untuk
menunjukkan keragaman bagian-bagian pada layar
·
Disainer sering menggunakan layar kerja dengan menggunakan 4-5 warna
Ø Desain Icon
Merancang tugas/pekerjaan
· Menampilkan objek atau aksi dalam
tata cara yang mudah dikenali dan di ingat
· Keragaman icon berjumlah terbatas
· Icon dimunculkan pada latar
belakang
· Pastikan bahwa pada salah satu
icon yang dipilih terlihat lebih terang dari yang lain
· Tiap icon menggunakan simbol yang
berbeda satu dengan yang lain
· Membuat icon yang sejenis ke dalam
kelompok icon yang berkaitan
· Menghindari penggunaan icon
terlalu terinci
Sumber :
Santosa, P. Insap. Ir. 2004,
“Interaksi Manusia dan Komputer”, Andi Offset, Jakarta